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게임 리뷰

국산 소울라이크 P의 거짓 리뷰

by 게임 찾는 남자 2023. 10. 18.

피의 거짓 소울라이크 계의 대작이 될 수 있을까?

피의거짓-보스-퇴치
실제 보스를 퇴치한 직후

 

피의 거짓 블러드본과의 유사성

 

피의 거짓. 진엔딩까지 보고 왔습니다. 소울류 게임에 있어서 덕후 수준으로 지식이 풍부하진 않지만

나름 프롬 게임을 좋아하면서 게임 덕후인 저의 솔직한 리뷰를 게시하겠습니다.

 

피의 거짓의 경우엔 제가 최근에 컴퓨터를 사면서 라이젠 이벤트가 마침 진행 중이었기에 해당 이벤트를 통해 피의 거짓을 무료로 받을 수 있었습니다.

 

먼저 시작하기에 앞서 피의 거짓의 가장 큰 이슈를 하나 짚고 넘어가야 합니다.

블러드본과의 유사성 혹은 표절 문제.

 

 

물론 게임사에서 직접 지적하며 고소 단계로 나아간 건 아니지만 많은 게이머들의 입방아에 오르내리는 중이죠.

 

저의 의견을 세워보자면 솔직히 좀 블러드본을 매우 연상케 합니다.

게임을 하다 보면 '어? 이 부분은?', '어? 이거는?', '어? 이 디자인은?' 싶은 부분들이 제법 있었습니다.

움직임, 디자인, 전투.

 

보통 소울류 게임들이 프롬사 게임에서 영감을 얻어 유사하게 제작된다지만

자꾸 피의 거짓의 주인공이 블러드본의 캐릭터와 겹쳐 보이던 건 지울 수 없었습니다.

 

그렇다면 블러드본의 아류작이냐? 이 부분에서 말씀드릴 건 "솔직히 아뇨."

초반에야 그런 부분이 느껴졌지만 중반부에 들어서면서 그런 생각이 서서히 사라져 갔습니다.

 

생각보다 존재하는 피의 거짓만의 매력과 스타일. 그리고 무엇보다 게임 자체가 상상이상으로 굉장히 재밌었습니다.

재미있다 보니 블러드본과의 유사성을 찾으려는 눈길은 없어지고 게임 자체에 빠져들게 되었죠.

 

재밌습니다. 솔직히 말해서 소울류 게임의 팬들이라면 해당 게임을 상당히 괜찮게 즐길 거라는 생각도 듭니다.

 

소울라이크 계의 대작 가능성

 

아뇨. 대작은 못 됩니다.

 

아무래도 피의 거짓이 가진 유사성 때문에 블러드본과 비교될 수밖에 없는데,

블러드본과 비교한다면 부족하다는 점을 게임 중간중간 느끼긴 합니다.

 

게임을 잘 만들었지만 차마 대작 대열에 끼우기란 힘들죠.

 

대신 말을 다르게 바꿀 수 있습니다.

 

국산 게임계의 희망이 될 수 있을까?

오, 네.

개인적으로 될 수 있을 거라 봅니다.

 

피의 거짓은 정말 잘 만들었습니다.

저는 시간 가는 줄 모르고 요 며칠간 피의 거짓에 푹 빠질 정도로

재미있게 플레이했습니다.

 

피의 거짓은 정말 잘 만든 게임입니다.

플레이하는 내내 게임에 푹 빠졌고 저만의 스타일로

캐릭터를 성장하고 무기를 쥐는 재미가 쏠쏠했습니다.

 

하나하나 해금되어 가는 게임 내 기능과 무기들을 얻을 때마다

그 재미가 확실하게 존재했습니다.

 

 

피의 거짓만의 매력

피의 거짓만의 매력이자 장점을 나열해 보죠.

 

무기

피의 거짓은 독특한 무기 시스템을 제공합니다.

무기의 날과 손잡이의 분리가 가능하다는 점이죠.

 

손잡이는 무기의 모션을 가져오고

날은 무기의 성능을 가져옵니다.

 

따라서 모션이 빠르고 간결한 손잡이에다가

강력한 공격력을 가진 날을 조합한다면 사기적인 무기를 만드는 것이 가능하다는 점이죠.

 

게임 내에는 29가지의 무기가 존재합니다.

이 29개의 무기를 조합한다면 이론적으로 총 841개의 조합 무기를 사용할 수 있다는 점도 있죠.

 

"오! 그러면 원하는 많은 무기를 다양하게 조합하면서 쓸 수 있겠네요?"

싶겠지만 아쉬운 점은 조합 종류가 너무 많아서 전부 알아볼 수도 없을뿐더러,

조합한다고 해서 해당 무기가 좋아지는 건 아닙니다.

오히려 장점이 묻힐 수 있습니다.

 

그렇다 보니 조합해서 쓸 수 있는 무기는 한정적으로 정해지게 되고,

나중에 가선 가장 좋다고 소문난 조합 무기만을 사용하게 됩니다.

 

그래도 무기 하나하나 조합해 보면서

자신에게 맞는 무기를 찾는 것도 하나의 재미입니다.

 

특히 저의 경우엔 29가지의 무기 외로

보스를 잡을 시에만 얻을 수 있는 특수 무기를 더 좋아하고 애용하는 편인데,

통칭 보스 무기를 얻어서 사용해 볼 때의 그 재미가 확실히 쏠쏠했습니다.

보스 무기만의 성능과 효과, 그리고 고유의 모션.

 

무기를 강화할 때도 점차 강해지는 무기를 사용해 보는 재미가 확실합니다.

진짜 재미있습니다.

 

 

디자인, 스토리

저의 경우엔 취향으로 존재하는 프롬사 게임들의 특징이 있습니다.

통칭 프롬뇌로 불리는 머리를 굴려가며 해당 게임의 스토리와 세계관을 미약하게나마 알아가는 재미인데,

전 이런 어두운 세계관을 알아가는 재미를 가장 추구하는 편입니다.

 

피의 거짓도 이를 반영했죠. 그래도 프롬사의 게임들보단 스토리 이해가 조금 더 쉬웠습니다.

특히 게임 내 스토리도 보기보다 흥미진진하고 종종 감동적인 서브 스토리에 감명을 받기도 했습니다.

 

우리 모두가 알다시피

피의 거짓은 '피노키오'를 기반으로 재창작한 게임이지 않습니까?

게임 내 중간중간 피노키오에서 나오는 특징과 이름, 캐릭터들이 이스터에그처럼 등장할 때마다

그걸 알아가는 재미도 확실히 존재했습니다.

 

디자인도 마찬가지죠.

스팀펑크 + 디젤펑크의 조합과 제가 좋아하는 다크판타지,

이러한 성향들을 제대로 재현해 낼 수 있는 근대 유럽 시대풍까지.

 

디자인 쪽은 그 어둡고 기괴하면서 공포스러운 분위기가 게임 내에

잘 재현되어 있어 몰입감도 확실하게 주고 저 자신을 심장 졸이게 만들기도 했죠.

 

리전암

피의 거짓의 주인공은 왼팔이 기계팔로 되어 있습니다.

이는 '리전암'이라 불리며 게임 진행하면서 다양한 리전암을 얻을 수 있게 되어있죠.

 

리전암은 게임 내의 또 다른 무기입니다.

전기와 불, 산성 물질을 뿜거나

지뢰, 총처럼 탄환을 쏴 터뜨릴 수도 있고

방패나 적에게 접근, 끌어오기, 공격 연계 등

다양한 기능을 보유하고 있습니다.

 

리전암을 적절히 사용한다면 어려운 게임을 더욱 쉽게 만들 수 있습니다.

 

편의성

다양현 편의성을 얘기합니다.

게임 내 진행도 막힘 없이 길을 잘 찾을 수 있게 조합되어 있죠.

 

다만 개인적으로 특정 디자인이 마치 길처럼 보여서 당황한 적도 있는데,

이는 소소한 저 개인의 이슈이기에 웃고 넘길 수 있었습니다.

 

그 외로도 최적화도 괜찮았고

스토리나 설명의 경우도 알고 보면 쉽게 되어 있어서 편했죠.

 

또한 서브 퀘스트의 경우도 별바라기를 통해 표시를 해줘서

혹여나 까먹고 진행할 수 있는 사태나 위치를 모르는 사태를 막아주기도 합니다.

 

특히 보스전의 경우도 있는데,

물론 프롬사 몇몇 게임들에도 플레이어를 도와 보스를 쉽게 잡도록 돕는 조력자도 있지만

특히 피의 거짓은 이 조력자의 유무에 따라 게임의 난이도가 확연히 달라졌습니다.

 

저의 경우엔 10트도 하지 않았는데 조력자 덕분에 너무 쉽게 깬 보스들이 원체 많은 편이었습니다.

그거 말고도 보스에게 약점인 무기를 사용하면 대미지가 상당히 크게 들어가는 점도 존재했죠.

 

이 부분은 피지컬이 부족하거나 소울류 게임에 익숙하지 않은 분들을 위한 배려 같습니다.

하지만 어려운 건 어려운 거죠. 프롬사 게임에 익숙한 사람들이라면 너무 쉬워서 오히려 당황할 수도 있겠지만.

 

한국인이라면 국뽕을 얻는 이스터에그

만약 여러분이 보신다면 "캬~"외칠 이스터에그들이 존재합니다.

 

먼저 스토리 측면에서는 역시 한국인들이 만든 게임이라

한국 특유의 클리셰들이 범벅이 되어있는 것을 발견하실 겁니다.

연출도 한국인이라면 웃음이 배어 나오는 장면들이 더러 있죠.

 

말고도 유제니와 같은 한국인 캐릭터와(본인의 국가를 '아침의 나라'라고 부른다.)

누군가를 떠올리게 하는 동양의 무기까지.

웃기게도 도깨비방망이도 등장한다.

 

여러모로 한국인이 만든 게임이기에

통칭 국뽕을 느끼는 부분들이 많습니다.

 

 

피의 거짓의 단점

장점만 얘기하면 섭섭하죠. 단점도 얘기해 봅시다.

여기에선 블러드본과의 유사성과 같은 이슈는 제외하고

오직 피의 거짓의 단점만을 적겠습니다.

 

참고로 오직 제가 느낀 개인적인 단점입니다.

많은 사람들이 언급하는 단점이 저에게서 느껴지지 않았다면 적지 않습니다.

 

짜증 나는 몹들의 배치

가끔은 특정 맵마다 지나치게 악의가 느껴지도록

몹을 배치한 장소들이 존재합니다.

 

이렇게 해서 플레이어를 괴롭혀야지? 성향이 물씬 느껴지는 장소였죠.

그게 소울류 게임만의 특징이겠지만

가끔은 이 때문에 짜증이 솟구치는 건 어쩔 수 없었습니다.

 

특히 이동 장소도 좁은데 몹의 배치도 사람 놀려먹으려고 마련되어 있다?

솔직히 게임의 피로도가 심해져 그만하고 싶다는 생각마저 들게 합니다.

게다가 좁은 맵에 몹들은 몰려오는데 무기가 벽에 부딪치는 환경이라면 짜증이 배로 달한다.

 

내구도 시스템

이 부분은 단점으로 느껴지지 않았지만 특정 보스한테서 내구도가 오히려 발목을 잡는다는 느낌을 크게 받았습니다.

저야 거의 엔딩 직전이 후반부에 내구도의 문제점을 알았기에 그나마 다행이었지만

아닌 사람들은 스트레스받겠죠.

 

게임 내 무기의 내구도는 수리를 요구합니다.

오른쪽 아래에 내구도가 표시되는데 특히 묵직한 둔기를 쓰는 보스의 공격을 방어할 때마다 내구도가 쑥쑥 닳아가는 걸 보시게 될 겁니다.

 

이 내구도가 바닥이 나면 얼른 수리를 해줘야 무기를 다룰 수 있는데,

보스가 수리할 시간도 주지 않고 몰아친다면 문제로 작용합니다.

 

초보들에겐 이게 오히려 발목을 잡을 수 있는 거죠.

 

퍼펙트 가드 타이밍

제가 느끼는 가장 큰 짜증 나는 기능입니다.

퍼펙트 가드는 적의 공격 타이밍에 맞춰서 가드를 하면 일종의 패링이 가능한 기능입니다.

세키로를 해보셨다면 바로 그것이지요.

 

그런데 이 퍼펙트 가드, 일명 '퍼가'가 빌어먹을 정도로 타이밍 맞추기가 어렵다는 점입니다.

분명 저는 공격 타이밍에 맞춰서 눌렀는데 전혀 가드가 되지 않았다는 점이죠.

 

알고 보니 세키로의 패링 타이밍과 피의 거짓 퍼펙트 가드 타이밍이 다르다는 사실이 존재했었던 겁니다. 전 이걸 엔딩 보스 때 알아버린 거죠.

 

팁을 주자면 적의 공격에 맞춰 퍼펙트 가드를 누를 때, 가드 버튼을 따닥! 누르는 게 아니라 기존보다 조금 더 길게 눌러줘야 합니다.

그래야지 퍼펙트 가드가 성공합니다.

 

하지만 보스나 몹들의 엇박 공격 타이밍이 스트레스받긴 합니다.

 

 

다음은 엘든링이다...