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게임 리뷰

이번 년도 기대작 중 하나, 한국이 만든 게임 피의 거짓(LIES OF P)

by 게임 찾는 남자 2023. 6. 29.

이번 연도 기대작 중 하나, 한국이 만든 게임 피의 거짓은 대한민국 게임 개발사인 네오위즈 산하의 ROUND8 스튜디오에서 개발한 AAA 게임입니다. 트레일러나 표지만 보셔도 스팀펑크와 디젤펑크의 디자인을 가져온 근대 유럽의 배경임을 알 수 있을 겁니다.

 

 

오늘은 이 피의 거짓의 데모를 직접 플레이해 어떤 게임인지를 알려드리도록 하겠습니다.

 

 

피의 거짓은 어떠한 게임인가?

피의-거짓-인게임
피의 거짓

피의 거짓은 소설 원작이자 동화로도 유명한 '피노키오'에서 착안한 다크 판타지 소울라이크 류의 게임입니다. 배경은 19세기말 근대 유럽을 하고 있으며 스팀펑크와 디젤펑크에서 디자인과 특징을 가져온 것을 알 수 있습니다.

 

'소울라이크' 류의 게임이면서 또한 게임을 보시면 현 게임은 프롬 소프트웨어 사의 '소울 시리즈' 게임들과 매우 유사한 모습임을 아실 겁니다. 피의 거짓은 같은 소울류 게임인 '블러드 본'에서 많은 부분에 영감을 받았음을 알 수 있습니다.

 

때문에 표절이 아니냐는 의혹을 받았지만 어디까지나 모티브나 오마주의 범주인지라 표절이다, 아니다 기준으로 유저들 사이에서 말이 나뉘는 편입니다. 판단의 여러분의 몫이니 저는 이만 말을 아끼겠습니다.

 

 

리뷰

게임-로비-화면-장면
피의 거짓 인게임 장면

인게임 타이틀 화면입니다. 보시면 시대적 배경을 금방 짐작할 수 있습니다. 어둡고 칙칙하면서 무섭기도 하죠. 분위기가 무거워 플레이어들의 긴장감을 압박하는 걸 알 수 있습니다. 게임을 즐기기보단 도전한다는 다짐을 가지게 만듭니다.

 

시작 전에 화면의 밝기와 언어를 설정해야 합니다. 언어야 한국 사람이니 한국으로 설정하고, 밝기는 캡처를 위해서 일부러 평소 보는 밝기보다 조금 더 밝게 설정하였습니다. 이는 개개인의 취향에 따라 설정하시면 되겠습니다. 너무 밝아도, 너무 어두워도 안 되겠죠.

 

스팀-펑크-나비-기계-팔-주인공
나비와 기계 팔을 가진 주인공의 조화가 인상적이다

주인공은 의자에 앉아 죽은 듯이 있는 장면으로 등장합니다. 왼팔이 기계팔이면서 외형은 인간 그 자체이죠. 그런 주인공에게 푸른 나비가 다가와 몸에 스며들면서 주인공이 움직입니다.

 

인게임-장면
차마 블러드 본과 다르다고 할 수가 없다

첫 시작은 기차 내부입니다. 방이 어지럽혀 있고 주인공도 과묵한지 곧장 움직이죠. 마우스 감도가 많이 느리고 묵직한 편이니 게임 내 설정으로 들어가 감도를 미리 변경해 주시는 것이 좋습니다.

 

무기-선택-검-사브르-레이피어-바스타드
무기를 선택할 수 있게 해준다

무기는 총 세 가지입니다. 스피드와 공격력의 균형을 이룬 '사브르'와 대미지는 낮지만 속력에 중점을 둔 '레이피어', 느리더라도 묵직한 대미지를 자랑하는 '바스타드'로 총 세 가지입니다. 취향에 따라 결정하시는 것이 좋아 보입니다.

 

참고로 해당 무기를 가졌다고 해서 엔딩까지 그 무기만 쓸 수 있는 건 아닙니다. 어느 정도 게임이 진행되면 상점을 통해서 다른 무기도 구입할 수 있으니 당장은 마음 편하게 원하는 무기를 정하시는 게 좋습니다.

 

거대-검-바스타드-주인공-인형
자고로 남자는 커야 한다

필자는 게임 취향 상 묵직한 한 방을 좋아하기에 바스타드로 골랐습니다.

 

크라트-기차역-인형-시체-인게임-장면-전투-시작
크라트 기차역

기차 외부로 나오면 유혈이 낭자한 기차역이 나옵니다. 앞으로 더 나아가면 인형(몬스터)이 있지만 약한 인형이니 무기를 속에 익힌다는 느낌으로 해치우시면 되겠습니다.

 

동상-디자인-빅토리아-시대
디자인은 정말 예술이다
튜토리얼-정보-도움-체력-회복-아이템
체력 회복용 아이템이다

 

계속 인형을 처치해 나가며 안으로 진입하다 보면 인형의 수도 점차 많아지고 파밍 할 수 있는 아이템들도 나오기 시작합니다. 또한 인형을 해치워도 아이템이 나오니 보이는 족족 아이템은 전부 줍도록 합시다.

 

숏컷-전기
숏컷이다. 반대쪽에서 열어야 한다

이런 소울류 게임들은 진행 방향이 길기 때문에 한 번만 죽으면 초반 위치로 넘어가 다시 지나온 길을 나아가야 합니다. 또한 인형들도 다시 등장하기 때문에 한 번만 죽어도 피로감이 상당해집니다. 때문에 소울류 게임은 어느 정도의 진행을 나아가면 보이듯 '숏컷'을 마련해 놓습니다.

 

 

숏컷이란, 지름길(Shortcut)이란 영어단어입니다. 게임 용어에서도 마차가지의 의미로, 진행상황의 중간 부분을 생략시켜 줄 수 있는 지름길을 뜻하죠. 단 숏컷을 만들 수 있는 만큼의 내용을 진행하셔야 숏컷을 이용할 수 있습니다.

 

원거리-몬스터-인형
피의 거짓에도 어김없이 존재하는 야비한 원거리 몬스터
방어-수비-가드
필자는 숏컷에 가까워질 즈음에 '방어'가 있었다는 사실을 알았다

 

초반에는 어떤 식으로 전투할 수 있는지를 알려주듯 다양한 상황에 따른 전투 방식을 차근차근 알려줍니다. 방어, 습격, 체력 회복, 패링 등. 기초를 가르쳐주죠. 만일 본인이 어떻게 하는지 모르겠으면 초반에 알려주는 방법들을 차근차근 따라 해 보시면 됩니다.

 

중간-보스-싸움-전투-준비
저 멀리 보이는 심상치 않은 중간 보스
숏컷
섣부른 선택하지 말고 먼저 숏컷부터 열어주자

어느 정도의 진행이 완료되면 누가 보아도 보스로 보이는 인형이 나타납니다. 단 보스라고 하기엔 어딘지 분위기나 위압감이 적은 감이 있습니다. 따라서 상대는 중간보스임을 유추할 수 있죠.

 

다만 여기까지 오면서 잡은 인형들보다는 약하기 때문에 방심해선 안 됩니다. 특히 소울류 게임은 아무리 본인이 강하다고 해도 한 순간 방심하는 순간 약하다 생각했던 적이 오히려 우리를 잡몹 잡듯 해치워 버립니다. 주의하세요.

 

전투-중간-보스-인게임
별거 아닌듯 보이지만 10번 죽었다
승리-보스-인형-티배깅
잡고 보면 사실 어렵지 않다는 사실을 깨닫는다

 

잡는 법이야 그다지 어렵진 않습니다. 멀리서 찔끔찔끔 때리려고 하면 오래 걸리고 어중간하게 접근하면 도리어 반격을 당합니다. 가깝게 접근해 인형을 중심으로 원을 그리며 공격을 피해 줍니다. 그리고 옆이나 뒤로 돌아가 공격을 반복해 주면 쉽게 잡게 됩니다.

 

이제 본격적인 첫 번째 보스를 만나러 가봅시다.

 

다음-스테이지-보스-문-입구
계속 앞으로 나아가자
별바라기-세이브-포인트-화톳불-등불
이름은 별바라기 이지만 다크소울의 '화톳불', 블러드 본의 '등불'의 역할이다

 

세이브 포인트이자 휴식처인 '별바라기'를 활성화하면 이제 안심하셔도 됩니다. 앞으로 여러분은 죽었을 시 별바라기를 통해 부활하게 되며 또한 체력이 부족하거나 아이템이 떨어지면 이 별바라기로 돌아오면 됩니다.

 

레벨-업-보관함-별바라기
별바라기의 역할

 

그리고 레벨업도 가능합니다. 아니면 보관된 아이템들을 가져올 수도 있죠. 여러모로 쓸모가 많습니다.

 

이제부턴 본격적으로 어려워지는 구간입니다. 그러해도 여기까지 오면서 게임 방식이 손에 익고 노하우도 어느 정도 익혔으면 큰 어려움을 느끼진 않을 겁니다. 하지만 늘 그렇듯 방심은 금물입니다.

 

물량-공세-소울류-전통-개
이것이 소울류 전통의 물량공세다

 

계속 진행하다 보면 또 다른 스킬을 더 알 수 있게 됩니다.

 

스킬-이펙트-전투
스킬 사진을 찍겠다고 두 번은 죽었다
스킬-이펙트-전투
이펙트가 멋지다

페이블 아츠라고 해서 무기 종류마다 사용할 수 있는 스킬들이 있습니다. 사용하는 당시에는 크게 장점을 못 느낄 수 있지만 보스전에서 유용하게 쓰일 수 있으니 알아둡시다.

 

내구도-하락-아이템-상승-갈다
저 아이템이 뭔지 몰랐는데 써보니 무기의 내구도를 상승시키는 아이템이었다
떠돌이-상인-몬스터-착각-보스전
뭔지도 모르고 죽일 뻔했다.

이제 본격적인 보스전을 앞두고 상인이 나왔습니다. 이 상인에게서 회복 아이템이나 여러 보조 아이템들을 구입할 수 있으니 필요하시다면 사보도록 합시다. 또한 선택하지 못했던 다른 두 무기도 여기서 구할 수 있습니다. 지금 무기가 자신에게 맞지 않다 싶으시면 여기서 다른 무기도 구매해 확인해 보시길 바랍니다.

 

 

이제 모든 준비가 끝나셨으면 마음을 단단히 먹으셔야 합니다. 이제 소율류 게임의 꽃이자 왜 이런 종류의 게임들이 악명이 높은지 또 하나의 장르가 만들어졌는지 그 이유를 아시게 됩니다.

 

보스전입니다.

 

연출-주인공-기계-팔-보스전
주인공도 제법 멋있다
보스-스팀-펑크-기계-연출
보스 연출을 보면 은근 긴장된다
트레일러-보스-보스전-전투-연출-장면
트레일러에서도 봤던 보스다
보스-보스전-우스꽝
우스꽝스럽게 생겼다고 얕봐선 안 된다

 

본격적인 보스전의 시작입니다. 처음 시작부터 쉽게 잡을 수 있을 거라는 생각은 접어두시는 편이 낫습니다. 이런 류의 게임은 '죽으면서 공략을 알게 되는' 형식의 게임입니다. 바로 이 부분이 소울류 게임의 호불호를 가르게 만들죠.

 

필자는 이런 류의 게임에 대해선 호도 불호도 아닌 딱 중간 정도입니다. 게임은 어렵고 약간의 불편함이 있어야 성취감도 있고 즐겁지만 그 과정이 무척이나 험난한 건 그다지 원하진 않죠.

 

특히 죽음을 거듭할수록 웃고 있던 자신이 어느 순간 욕을 하고 있을 수 있습니다. 하도 죽으면 이젠 아무 말도 안 하고 무표정으로 보스를 계속 찾아가는 자신을 발견하게 되겠죠.

 

죽음-보스-보스전-어려움-욕
진짜 욕 나온다
보스-맵-막-진흙-흙탕물
죽었다가 돌아오면 보스 맵이 진흙 같은 막으로 가려져있다

 

하지만 그렇다고 해서 이 게임에 포기하면 안 됩니다. 이 보스는 보기엔 무섭고 어려워 보이지만 사실 굉장히 단순하고 쉬운 운 공략법이 존재합니다.

 

몸집이 크다 보니 공격의 사각범위가 존재하는데 바로 다리에 거의 붙은 채로 옆으로 피하거나 방어를 하며 빈틈을 찾고 빠르게 공격을 쌓는 겁니다.

 

회피-피하기-공격-방향-범위-예측
말이야 쉬워보이지만 정말 다리에 붙어 보면 공격 방향이나 범위가 얼추 보인다
실패-쓰러지기-패턴
그렇다고 그 방법이 만능은 아니다. 이놈은 갑자기 몸을 넘어뜨려 주인공을 덮치니 패턴을 잘 봐야한다

 

그렇다고 보스가 그렇게 쉽게 만들어지지는 않았으니 때로는 거기를 벌리거나 옆으로 돌아 다른 패턴의 공격도 익히고 피하는 방법을 아시는 것도 필요합니다.

 

가불기-기술-붉은색-타이밍-회피
피할 수 없다면 죽는다

 

때로는 신체가 붉게 빛나며 공격하는 기술도 있습니다. 이런 공격이 나오면 타이밍 좋게 미리 피하거나 정말 타이밍이 좋게 막는 방법 말고는 없습니다. 안 그러면 왜 이걸 못 피했냐며 자기 자신에게 울부짖는 자신을 보게 될 겁니다.

 

보스전-길-숏컷
속상하지만 어쩌겠는가 다시 잡으러 가야지

 

또한 방심은 금물입니다. 어느 정도 보스의 체력을 깎으면 이제 새로운 패턴을 가진 2 페이즈가 시작됩니다.

 

2-페이즈-전투-자세-준비-무기
화났는지 지 무기를 돌연 버리고 특정한 자세를 취한다
머리-무기-곤봉-2-페이즈
그리고 자기 머리를 뽑아 무기로 쓴다

 

2 페이즈는 필자에게도 상당히 고역이었습니다. 이제부턴 마냥 붙는다고 파훼되지 않고 거리를 벌려도 엇박으로 다가와 기어코 공격을 넣습니다. 여기서부턴 느린 무기가 오히려 발목을 붙잡게 됐고 필자는 새로운 무기를 선택해 공략해 나갔습니다.

 

필자는 게임 실력이 특출 나지 않습니다. 남들보다 못하고 순발력도 부족하죠. 하지만 깼을 때의 성취감을 위해서 패턴을 분석하고 조급해지지 않도록 신중하게 회피 버튼과 공격을 이어나갑니다.

 

전투-승리-보스-보스전
힙겹게 잡은 장면인지라 너무 급하게 찍었다
승리-티배깅-인증-기쁨
솔직히 울고 싶었다

 

소울류 게임을 좋아하는 사람들은 이런 어려운 보스를 깼을 때의 성취감을 가장 좋아합니다. 아니면 어려운 보스를 하나하나 패턴을 분석하고 공략하는 짜릿함이 있죠. 필자는 고생 끝에 깼을 때 속에 응어리진 무언가가 풀리는 그 기분을 좋아합니다. 하지만 역시 노가다가 필요한 반복적 게임은 역시 취향에 맞진 않습니다.

 

두-번쩨-보스-진입-길
여긴 두번째 보스로 가는 길이다
연출
연출에도 공을 들인게 느껴진다
호텔-크라트
표절이다 말은 많지만 제작자들이 진심이란 건 디자인만 봐도 느껴진다

 

이상 여기까지가 P의 거짓 첫 번째 보스까지의 리뷰입니다.

 

하면서 느껴본 점은 확실히 블러드 본의 느낌을 도무지 지울 수 없다는 점입니다. 그렇다고 블러드 본의 상위호환이라는 느낌도 들지 않습니다. 블러드 본의 길을 걷지만 게임을 하다 보면 블러드 본과 비교할 수밖에 없게 되죠.

 

그래도 게임에 열정을 들인 모습이 제법 보였고 또한 꽤 재밌게 플레이했습니다. 소울류 게임을 좋아하시는 분들이라면 또 하나의 집중할 수 있는 게임이 등장한 격이죠.

 

여성-주인공-히로인-소피아
2 스테이지로 진입할 때 갑자기 어떠한 여성이 주인공을 반긴다
주인공
주인공은 잘생겼다 필자는 화가 난다
아름다움
여성은 그간 주인공의 여정을 도왔던 인물이다 엄청나게 이뻐서 순간 당황했다

 

 

 

생각

필자는 게임 평론가도 아니고 그렇다고 게임에 대해서 박학다식하지도 않습니다. 어디까지나 라이트 하게 게임을 즐기는 유저이면서 단순히 게임이 좋아서 할 뿐인 여타 일반 사람들과 같은 한 인간일 뿐입니다. 그런 제가 어떠한 게임을 평가하는 건 어려움이 따릅니다.

 

한낱 평가를 얹어볼 순 있지만 사람이란 본디 나쁜 말을 하면 도로 나쁜 말을 받게 됩니다. 그리고 전 담력도 약해서 나쁜 말도 못 합니다.

 

그래서 평가보단 작은 생각을 해볼 생각입니다. 만약 혹평을 원하셨던 분들이라면 안타깝지만 돌아가시길 추천합니다.

 

 

어쩔 수 없는 블러드 본과의 비교

저도 그렇고 플레이해 보신 분들도 마찬가지겠지만 역시 블러드 본과 떼놓을 수 없습니다. 때문인지 연출, 게임성, UI, 분위기, 디자인, 그리고 모션 등. 눈에 보이는 모든 것을 블러드 본과 비교하게 됩니다.

 

모든 것은 역시 블러드 본 보다 약합니다. 블러드 본에서 많은 영향을 받았다지만 역시 '영향'을 받았을 뿐이라는 걸 느끼게 되죠.

 

그럼 그게 단점이냐? 그건 아닙니다. 단점이라면 단점이겠지만 블러드 본의 좋은 점들을 가져왔기에 분명한 재미가 존재했습니다. 소울류 게임을 좋아하는 이들이라면 만족감을 느끼실 겁니다.

 

 

국산 게임계의 희망

피의 거짓을 두고 이런 얘기가 돌죠. 피의 거짓은 국산 게임계의 희망이다. 어느 정도 동의하는 바입니다.

 

그간 국산 게임들은 여러 가지로 실망스러운 행보를 보여왔습니다. 과도한 '현질 유도성' 게임들이나 믿음직스럽지 못한 운영, 거액의 투자를 받아놓고 내던진 함량미달 퀄리티, 어디서 본 듯한 혹은 모든 게임이 똑같이 걷는 방향성 등.

 

필자가 국산 온라인 게임에 기대감과 즐거움을 느끼지 못하는 이유가 바로 이러한 것들입니다. 그런 와중에 등장한 피의 거짓은 국산에서도 이 수준의 게임을 만들 수 있다는 지표가 될 수 있습니다. 국산 게임도 성장할 수 있다는 미래를 보여주었죠.

 

물론 게임이 나와봐야 그 미래를 알 수 있지만 희망이란 건 분명합니다.  또한 피의 거짓 말고도 시프트업에서 제작 중인 '스텔라 블레이드(전 프로젝트 이브)'도 같은 기대감을 불러일으킵니다.

 

 

소울류가 가진 어쩔 수 없는 호불호

게임이 어려워도 너무 어려운 것이 흠이라면 흠입니다. 오히려 어렵기 때문에 도전 정신을 불태우는 이가 있다면 반대로 어렵기 때문에 화만 내며 게임을 삭제하는 이들도 있죠. 피의 거짓도 그런 소울류의 호불호를 그대로 가져갈 것 같습니다.

 

특히나 표절이라는 말도 나오는 만큼 피할 수 없는 비판의 손가락질도 있겠죠. 진실 여부를 떠나 표절이기에 하지 않겠다는 말도 나올 것이고. 피의 거짓은 분명 좋든 나쁘든 이슈를 꼬리표처럼 단 채 세상에 나올 것입니다.

 

국산 게임계의 희망이라는 부담감 속에서 표절 게임이라는 험난한 길이 앞날에 펼쳐지겠죠. 특히 호불호 갈리는 게임인지라 어떻게 될진 모릅니다.

 

필자는 개인적인 마음으로 좋은 평을 받으며 훌륭한 결과를 내주길 바라고 있습니다.

 

피의 거짓의 행보가 국산 게임의 미래를 예측할 수 있지 않겠습니까? 또한 게임도 충분히 재미있었기에 좋은 결과가 오리라고 봅니다.

 

 

피의 거짓의 출시는 2023년 9월 19일입니다.

 

정말 얼마 남지 않았죠. 다가오는 9월 19일 피의 거짓을 기대하고 있겠습니다.